双剣 3
モンスターハンターポータブル 3rd

モンスターハンターポータブル 3rd攻略GEMANI

似たような属性剣の性能比較

サラマンダーとゲキリュウノツガイ編

どうも、へたれ双剣使いと申します。
先日は“双剣の物理ダメージと属性ダメージ”を投稿させていただきましたが、
今回は似たような属性剣の性能比較をやってみたいと思います。

その心は・・・

私はサラマンダーを最近作成したばかりで、気に入って使っているのですが、
はたしてゲキリュウノツガイもさらに苦労して作成する必要があるのでしょうか?


という不純な動機です(笑)

まずはサラマンダーとゲキリュウノツガイの性能比較を。

攻撃力はBU(+15)後のものを使用しています。
攻撃力UPの護符や爪は、所持しないものとして計算します。
サラマンダー
物理攻撃力 195
火属性攻撃力 32
会心率 +35%
スロット なし
切れ味ゲージ長
ゲキリュウノツガイ
物理攻撃力 225
火属性攻撃力 28
スロット 1
切れ味ゲージ長
さて、重要なのは火属性攻撃が有効なモンスターの肉質です。

火属性攻撃が有効なモンスターは…
アグナコトル亜種、アマツマガツチ、ウカムルバス、ウルクスス、ギギネブラ、ドスジャギイ、ドスバギイ、
ドボルベルグ、ベリオロス、ボルボロス、ボルボロス亜種、ロアルドス、ロアルドス亜種。

結構いますね…需要の高い属性剣と言えそうです。

ざっと見たところ、物理属性の肉質≒属性ダメージの肉質×2ぐらいの敵が多いようなので、
①物理肉質50と属性肉質25のバージョンでの計算
②ドボルベルグ前足(物理肉質25属性肉質15)での計算
③アグナコトル亜種の氷剥離前の前脚(物理肉質15属性肉質20)での計算
の3バージョンで計算してみます。

また、↓に掲載した双剣の物理ダメージと属性ダメージの考察と同様に、ダメージ計算式は『モンスターハンターポータブル3rd(HDVer.)攻略』に掲載されているものを使用し、モーション値はコンボでいろいろ変動するため、ひとまず鬼人化して乱舞したダメージで計算してみます。
(乱舞はしない派だとか意地悪は言わないでください)

ちなみに双剣の攻撃一発あたりの平均モーション値は大体10ちょっとであり、乱舞はモーション値111.55で11回攻撃判定なので、平均的なモーション値計算になるはずです。
また、切れ味青による会心率+5%は存在するかわからないので無視しています。


それでは計算してみます。

①物理肉質50、属性肉質25の部位に乱舞した場合のダメージ

サラマンダー

物理ダメージ=武器攻撃力(195)×切れ味補正(1.2)×武器補正(鬼人化で1.15)
×モーション値(33.35+(4.6×8)+(20.7×2)=111.55)/100×アクション補正なし
×会心補正(1+0.25×0.35=1.0875)×肉質(50/100)×防御率無視
=163.2

属性ダメージ=属性値(32)×切れ味補正(1.0625)×武器補正(0.7)
×アクション補正なし×肉質(25/100)×防御率無視
×攻撃回数(乱舞は1+8+2=11)
=65.5
総ダメージ=228.7

ゲキリュウノツガイ

物理ダメージ=武器攻撃力(225)×切れ味補正(1.2)×武器補正(鬼人化で1.15)
×モーション値(33.35+(4.6×8)+(20.7×2)=111.55)/100×アクション補正なし
×会心補正なし×肉質(50/100)×防御率無視
=173.2

属性ダメージ=属性値(28)×切れ味補正(1.0625)×武器補正(0.7)
×アクション補正なし×肉質(25/100)×防御率無視
×攻撃回数(乱舞は1+8+2=11)
=57.3
総ダメージ=230.5


なんと、ほとんど総ダメージは変わらないという結果が出ました。
ゲキリュウノツガイが+0.8%総ダメージが高い…ほとんど誤差の範囲です。
ちなみに、旋風連刃の同条件での総ダメージを計算すると182.0で、属性剣に大きく劣ります。
属性剣がいかに有効であるか、再確認になるかと思います。
なお、物理ダメージは鬼人化状態のダメージなので、実際の物理ダメージと属性ダメージの比は、実際はもう少し物理ダメージが小さくなることに注意してください。

では②、③と、さらに属性攻撃が有効な状況で計算してみます

②ドボルベルグ前足(物理肉質25属性肉質15)の部位に乱舞した場合のダメージ

サラマンダー 総ダメージ=81.6(物理)+39.3(属性)=120.9
ゲキリュウノツガイ 総ダメージ=86.6(物理)+34.4(属性)=120.0

③アグナコトル亜種の氷剥離前の前脚(物理肉質15属性肉質20)の部位に乱舞した場合のダメージ

サラマンダー 総ダメージ=50.0(物理)+52.4(属性)=102.4
ゲキリュウノツガイ 総ダメージ=52.0(物理)+45.8(属性)=97.8


アグナ亜種の氷片破壊に関しては、サラマンダーの方がゲキリュウノツガイよりも+4.7%ほどダメージが上回り、なんと鬼人化した状態でも、サラマンダーでは属性ダメージが物理ダメージを上回る結果になりました。


以上の結果をまとめると・・・

結論

・サラマンダーとゲキリュウノツガイの総ダメージは、通常の火属性弱点モンスターではほとんど差がない。
ただ、アグナ亜種の氷塊破壊に関しては、サラマンダーの方が+4.7%ほど、ダメージが高く有効である。
また、火属性強化スキルを使うのであれば、属性値の高いサラマンダーの方が有利である。

・切れ味の長さ、火属性強化スキルとの相性、(会心エフェクトのかっこ良さ)から、サラマンダーの方が基本性能は優れていると言えそうである。
ただし、スロット1でそれをくつがえす有効なスキルが発動する場合は、ゲキリュウノツガイの方が良い場合がある。

・物理ダメージはゲキリュウノツガイの方が上のため、連続狩猟クエストのように火属性が弱点ではない敵とも戦うのであれば、ゲキリュウツノガイの方が優れている場合がある(ただし、切れ味の点で使い勝手はやや劣る)。


よって、どちらが優れているかに関しては、当たり前ですが状況によって異なります。

私は防具は今のところ汎用装備しか作っておらず、武器スロなしを前提で装備を組んでいますので、私個人の意見を言えば、概ねサラマンダーの方が使いやすい剣と言えるかもしれません。

もちろんプレイスタイルによっては、ゲキリュウノツガイの方が良いという人もいるでしょう。


時間が許せば、他の属性剣についても考察していければと思います。
間違いなどありましたら、ご指摘の程、何卒、宜しくお願い申し上げます。

以上、へたれ双剣使いでした。



双剣の物理ダメージと属性ダメージの考察 

初めまして、へたれ双剣使いと申します。
今回が初投稿になります。
なお、私はまだハンターランクが8になったばかりの初心者で、モンハン経験は浅いことを付け加えておきます。
なのでこれから書く記事は、主にこのサイトで得た知識に加え、
『モンスターハンターポータブル3rd(HDVer.)攻略』
というサイトのデータのみを根拠として考察しているものです。
経験が浅く理解が不十分で間違いがある可能性がありますのでご容赦ください。

今回投稿するに至った動機としては二つありまして、

一つは

『双剣は物理ダメージ<<属性ダメージ』
のような表記が時折見受けられ、果たして実際はどの程度になのかと疑問に思ったこと。

もう一つは

『物理攻撃力UP系スキルは双剣には有効ではない』
と誤解されそうな表記がこれまた散見され、疑問に感じたことです。

まず、実際にダメージ計算をしてみたいと思います。
ダメージ計算式は
『モンスターハンターポータブル3rd(HDVer.)攻略』
に掲載されているものを使用します。

属性ダメージが有効に働きそうな大型モンスターということで、アグナコトル亜種の胸に、攻撃力ブーストしたサラマンダーで攻撃した場合を想定して計算してみました。(スキルは無視)
またモーション値はコンボでいろいろ変動するため、ひとまず鬼人化して乱舞したダメージで計算してみます。(あまりそういうことはしないだろうという突っ込みは勘弁してください)

また切れ味青での会心率が+5%になるのかはわからなかったので、影響も小さいと考え、無いものとして計算しています。小数点以下切り捨ても無視してます。

アグナコトル亜種の胸にサラマンダーで鬼人乱舞した場合のダメージ
 
物理ダメージ 武器攻撃力(195)×切れ味補正(1.2)×武器補正(鬼人化で1.15)
×モーション値(33.35+(4.6×8)+(20.7×2)=111.55)/100×アクション補正なし
×会心補正(1+0.25×0.35=1.0875)×肉質(50/100)×防御率無視
=163.2
属性ダメージ 属性値(32)×切れ味補正(1.0625)×武器補正なし
×アクション補正なし×肉質(25/100)×防御率無視
×攻撃回数(乱舞は1+8+2=11)
=93.5

なお、氷が剥離する前の胴体や脚は肉質15、属性肉質20なので計算すると
物理ダメージ 50.0
属性ダメージ 74.8
となり、条件によっては物理ダメージと属性ダメージのバランスは大きく異なることがわかります。
氷が剥離すると肉質が35~40になるので、物理ダメージが116.7~133.3となり、物理>属性ダメージになります。

以上から、属性ダメージが有効な敵に対しては、双肩の属性ダメージは物理ダメージに迫る程のダメージとなり、単純に無属性武器を使うよりも総ダメージが少なく見積もっても1.5倍以上になりそうです。
故に、双剣で属性剣がいかに重要かが理解できると思います。
ただし、あくまで総合的なダメージでは、物理ダメージ<属性ダメージとまではならないことも、上記から理解できると思います。

つまり、属性ダメージは絶対にあった方が強いのは間違いないが、物理ダメージ<<属性ダメージではないことを確認しました。


さて、これらを踏まえたうえで、物理攻撃UP系スキルが双剣に有効か否か、という点について考察していきたいと思います。

攻撃力UP大…
スキルポイント20で物理攻撃力+20
→双剣武器のよく使う武器の攻撃力は大体200程度なので、物理ダメージが概ね1.1倍ぐらいになると考えてよい。

見切り大…
スキルポイント20で会心率+30%
→もともと会心率がある武器と無い武器で計算が異なるが、会心率が0→30%となることで、物理ダメージの期待値は1+0.25×0.30=1.075となり、およそ1.075倍程度の効果になる。

属性ダメージ強化+2…
スキルポイント15で属性ダメージ1.2倍

上記3スキルを比較してみますと、スキルのつけやすさは当然装備によって異なりますが、大ざっぱに見れば同程度と考えることにします。

そして双剣の物理ダメージを100とした際、属性ダメージは概ね70ぐらいだと考えて、総ダメージがどうなるか"大雑把に"検証してみます。
 
スキルなし 総ダメージは100+70=170
攻撃力UP大 総ダメージは100×1.1+70=180(総ダメージ+5.9%)
見切り大 総ダメージは100×1.075+70=177.5(総ダメージ+4.4%)
属性ダメージ強化+2 総ダメージは100+70×1.2=184(総ダメージ+8.2%)

やはり属性ダメージ強化が最もダメージを伸ばせそうです。
しかし、見てわかるとおり、物理攻撃UP系スキルが"無駄"と言えるほどかという疑問です。

また、今回属性ダメージが有効に働くアグナ亜種を想定し、属性値の高いサラマンダーで計算していますが、属性ダメージが通りにくい敵の場合はどうでしょう?
 
たとえばイビルジョーではどうでしょうか
物理肉質40、雷or龍属性肉質10~15
物理肉質50^80、雷or龍属性肉質25~35
ギギボルトで、はたまた最初の乱舞のダメージ計算がどうなるか計算します
物理ダメージ131.0雷ダメージ35.1~52.6
物理ダメージ163.7~261.9雷ダメージ87.7~122.7

転倒させて腹を殴る分には、属性ダメージは物理ダメージの5割前後得られますが、主に殴る機会の多い脚だと、属性ダメージは物理ダメージの3~4割程度しか得られません。

つまり、イビルジョーに関しては属性攻撃強化+2より、攻撃力UP大の方が、総ダメージが伸びる可能性が高いです。
見切り大は属性攻撃強化+2と概ね同程度でしょうか。
(ただ、無属性よりは雷属性・龍属性付き武器の方が総ダメージは明らかに上回るので、イビルジョーといえども属性剣>無属性剣だと思います)


以上からまとめますと以下のようになります
 
①双剣の属性ダメージは、属性ダメージが有効な敵には、少なく見積もっても物理ダメージの5割以上に至るため、単純に総ダメージが1.5倍以上になり、属性剣>>無属性剣である。

②同様な理由から、属性ダメージが有効な敵には、物理攻撃力UP系スキルより属性ダメージ強化スキルの方が効果が大きい。

③ただし、総ダメージはあくまで物理攻撃ダメージ>属性ダメージであるため、物理攻撃力も無視できるわけではない。イビルジョーのように属性ダメージが通りにくい敵の場合などは、物理攻撃力UP系スキルの方が有効な場合もある。


結論

双剣で属性ダメージが有効なのはもちろんですが、強化スキルに関しては属性ダメージ強化が絶対無二なわけではない。
特にプレイ時間が確保できない人(自分がそうなのですが)にとっては、各種属性強化の防具を揃える時間はなかなか確保できないため、そういう場合は、ひとまず武器は属性剣を使いつつも、防具は汎用性の高い(つまり属性攻撃に特化しない)ものを一つ確保してプレイするもありかと思います。
(タイムアタックには属性強化が恐らく必須かと思いますが)

また、双剣はダメージが物理・属性と分散しているため、総ダメージを効率良く伸ばすスキルに欠けると考えることもできると思います。
属性ダメージ強化+2をつけても総ダメージは1割上昇にも満たないです。
それなら、回避系スキルやスタミナ系スキルなどを充実させ、手数をより増やす努力をした方が、ひょっとすると効果的かもしれません。
ただ、切れ味+1スキルだけは別格で、これは物理・属性の両者のダメージを増加させるため効率がよく、切れ味維持が重要なことも考えると、双剣には最重要スキルなのではないかと考えます。


以上、長文失礼いたしました。
誤りが多々あるかもしれませんのでご容赦ください。

追加記事

先日双剣に上記記事を投稿させていただいたへたれ双剣使いです。
過分な評価(神レポ認定)をいただき恐縮なのですが、なんと一つ間違いが発覚しましたので、追記or修正をしたいです。


大変申し訳ありませんが、双剣の属性ダメージ0.7倍補正を計算式に入れていませんでした。
なので実際の属性ダメージは上記計算式の0.7倍になります。
ただし、物理ダメージは鬼人化補正1.15倍が入っており、常時鬼人化で殴れるわけでは当然ありませんので、物理ダメージも実際は1割減ぐらいにはなるでしょう。

よって、属性ダメージが有効な敵に対する、属性地の高い一般的な属性剣のダメージは、概ね物理ダメージ100に対して属性ダメージ50-60ぐらいになるかと思います。

結果的にはまとめや考察の意見を左右するものではありません。
恐らく属性が有効な敵にはやはり属性強化+2>攻撃力UP大かと思いますが、イビルジョーなどにはより攻撃力UP大>属性強化+2となるのではないかと。
また、属性ダメージが物理ダメージの5割以上を占めることにも変わりないので、属性剣>無属性剣の事実も変わらないと思います。

初歩的なミスでした。大変申し訳ありません。

斬れ味レベル+1は不要なスキル!?

皆さん双剣に必要なスキルに必ずといっていいほど、斬れ味レベル+1をいれてらっしゃいますが、僕は不要だと思います。

まず、「斬れ味の消耗が激しい」というのは砥石使用高速化や業物で十分代用できると思います。

次に「火力アップにつながる」ですが、斬れ味ゲージを白や青に保てるのは、上でも述べたように双剣は斬れ味の消耗が激しいのでほんの一瞬です。
緑になるたびに砥石を使ってたらラチがあきません。

このように斬れ味を上げたところであまりプラスはありません。
しかも、斬れ味レベル+1を発動させるためには、スキルポイントを15もためないとダメです。
だから僕は、斬れ味レベル+1は双剣ハンターにとって不要なスキルだと考えます。

この記事に対する意見

確かに、おっしゃる通りです。
が!
業物などと組み合わせるとどうでしょう?
切れ味消費が減り、火力も上がります。

じゃあ、業物と砥石使用高速化でも十分じゃん。
と、思われる方もいるかもしれません。

これは、S2,RYOさんの記事ですがこのような文があります。

「この武器の長所は、やはり手数でしょう。

その長所ゆえ、単発の威力が低いのが欠点です。

また、鬼人化中に消費するスタミナもカバーする必要がある項目でしょう。

まず、手数の多さゆえ、斬れ味の消耗が著しいという点は大きな欠点であるといえます。
なので、斬れ味レベル+1、業物、砥石使用高速化
これらのスキルを推奨します。
全てを取り入れても問題はありません」

まあ、好みですけどね・・・
結論は、不要ではない!です。
斬れ味レベル+1だけでも優れていると思いますよ。

以上、飛竜刀でした~
後、余談なのですがみなさん「ご当地アイルー&メラルー」、知っていますか?
全国にあるのですが、僕は、小学校の修学旅行で京都に行き、坂本竜馬の物を買ってきました。
かなり、良いのでみなさんも買ってみて下さい。
検索は、「ご当地アイルー&メラルー」です。

次は、「12の武器~無限の戦略~火事場バージョン」を、書きたいと思います。
じゃあ、さようなら~~~~

この記事に対する意見

切れ味レベル+1が不要ではないか?とおっしゃっていますが、僕はそんなことないと思いますよ。

まず、切れ味レベル+1のスキル効果を見てみると、「武器の切れ味が一段階長くなる」とあります。
実はこれ単純なようでかなり奥深いスキルなんです。

火力UPにつながるのが主ですが、それは物理ダメージの倍率補正だけと思っていませんか?
実はこのスキル、

属性ダメージの補正倍率にも影響を及ぼします。

双剣において属性値は非常に重要な部分です。
なので属性双剣において切れ味レベル+1は後者の部分で非常にありがたいスキルといえます。

え、じゃあ無属性の双剣の場合はどうなのかって?
確かに双剣は手数が多い分、物理ダメージの元の数字が小さいので、切れ味レベル+1の効果が薄いかもしれません。
だったら旋風連刃(裏黒翼)など最初から切れ味白のものを選んで、切れ味+1が不要な分業物など他のスキルを発動させればいいだけのことです。

確かに双剣は切れ味消費が近接武器の中で一番激しく、白や青を維持できる時間は短いかもしれませんが、だったら切れ味レベル+1と同時に業物もしくは砥石使用高速化を発動すればいいのではないでしょうか。

切れ味レベル+1と業物の両立は装飾品から考えて無理なのでは?と思われるかもしれませんが、実は可能です。
他に発動できるスキルが絞られてしまいますが、本気スキルなら発動できるので、スタミナ維持スキルの代わりとして使えますよ。
使える装備のページに僕や他の人が投稿しているので参考にしてみてください。

さらに業物や砥石使用高速化で十分と最初に書いていますが、全ての双剣にそれが当てはまるとは限りません。

例えば水属性の双剣で優秀な性能を誇る「ドロスドロス」を例に見てみましょう。
この双剣は水属性値が30と比較的高いですが、切れ味ゲージ青の部分が非常に短いです。
これに業物を発動させたところで切れ味消費が激しいことを考えると、切れ味がすぐに緑になるのは目に見えています。
砥石使用高速化も同じです。
緑になるたびに砥石を使うことに変わりはありません。

このように全ての双剣において業物や砥石使用高速化で十分、とは言えないのです。

また最後の部分で15ポイントもためないといけないと言っていますが、これも防具のスキルポイントの配分上、全てに当てはまることではありません。

具体的に言うと属性双剣において、水属性、雷属性は非常に発動しやすいです。
特に水属性は荒天一式に空きスロで砥石使用高速化などを発動させれば立派な双剣装備になります。

雷属性もダマスク一式の胴をジンオウSに、脚を荒天に変えれば、切れ味レベル+1が発動したまま、砥石使用高速化、雷属性攻撃強化、力の解放が
発動しやすいのでかなり使えます。
レア素材が大変ですが・・・

逆に火、氷、龍では切れ味レベル+1は発動しにくいです。
おそらく手に入りにくい護石が必要になります。
逆に火、氷においてはアグナSやウカムを使えば業物の発動は容易です。

このように全ての場合において切れ味レベル+1が発動しにくいとも言えないのです。

以上が双剣における切れ味レベル+1に対する僕の意見です。
他にS2.RYOさんのこの前の神レポ記事やスキル考察の記事も参考にしてみてください。

以上、長文失礼しました。
表ガンキンでした~。

双剣使おうぜ!!!

双剣は火力がどうとか言われがちですが、連続攻撃が一番の売りだと思います。
やろうと思えば、半永久コンボなんてお手の物です。

ジエンモーラン戦では、一気に部位破壊できますよ。
牙は乱舞でおk
足を主に狙い、ダウンを狙うと狩のスピード上昇間違いないと思います。
相手の攻撃はちょっと手間がかかりますが、目視回避の練習になり、スリルがグッと増します。

おすすめスキルは、品がないと思われますが、「心眼」ですかね。
ゴリ押しこそ正義ですよ!

部位破壊はお手の物。
尻尾だけは努力と他力本願。

使えば楽しいので、双剣で楽しみませんか?

この記事に対する意見

 飛竜刀です。
 確かに心眼は有効ですが、双剣には、『乱舞』と言う必殺技があるのでそこまで必要では無いと思います。
 片手剣などには有効ですが。
 
 僕のお勧めは、砥石使用高速化、斬れ味レベル+1、業物です。
 
 すべて斬れ味関係です。
 特に、斬れ味レベル+1は、火力UPも担うのでお勧めです。

鬼人化状態と鬼人強化状態時の回避

鬼人化状態の時と鬼人強化の時に、前転回避からスライド回避みたいな感じになりますよね?

その状態で回避行動をすると、回避性能+1ぐらいの回避ができるようになり、咆哮もタイミングを合わせれば回避が可能です。

双剣をやりこんで、回避と攻撃を両立して有利な戦いをしましょう!